1. 敵データ
○封印を守るもの(火)
能力値 | HP | MP | LV | 攻撃力 | 素早さ | 物倍 | 魔倍 | 物防 | 魔防 | 回避 | 魔回 |
7777 | 10000 | 77 | 40〜45 | 40 | 10 | 8 | 10 | 20 | 0 | 20 | |
属性 | 炎氷雷毒聖地風水 | 状態 | 死石暗毒小蛙黙狂乱痺眠老遅止 | 特性 | - | ||||||
行動データ | 通常 |
1. 通常攻撃、クリティカル |
|||||||||
HP3000未満 |
1. ファイガ(全体) |
○封印を守るもの(土)
能力値 | HP | MP | LV | 攻撃力 | 素早さ | 物倍 | 魔倍 | 物防 | 魔防 | 回避 | 魔回 |
7777 | 10000 | 77 | 40〜45 | 45 | 10 | 4 | 10 | 20 | 0 | 20 | |
属性 | 炎氷雷毒聖地風水 | 状態 | 死石暗毒小蛙黙狂乱痺眠老遅止 | 特性 | - | ||||||
行動データ | 通常 |
1. 通常攻撃、クリティカル |
|||||||||
HP3000未満 |
1. アースシェイカー |
○封印を守るもの(水)
能力値 | HP | MP | LV | 攻撃力 | 素早さ | 物倍 | 魔倍 | 物防 | 魔防 | 回避 | 魔回 |
7777 | 10000 | 77 | 40〜45 | 50 | 10 | 8 | 10 | 20 | 0 | 20 | |
属性 | 炎氷雷毒聖地風水 | 状態 | 死石暗毒小蛙黙狂乱痺眠老遅止 | 特性 | - | ||||||
行動データ | 通常 |
1. 通常攻撃、クリティカル |
|||||||||
HP3000未満 |
1. アクアブレス |
○封印を守るもの(火)
能力値 | HP | MP | LV | 攻撃力 | 素早さ | 物倍 | 魔倍 | 物防 | 魔防 | 回避 | 魔回 |
7777 | 10000 | 77 | 40〜45 | 55 | 10 | 7 | 10 | 20 | 0 | 20 | |
属性 | 炎氷雷毒聖地風水 | 状態 | 死石暗毒小蛙黙狂乱痺眠老遅止 | 特性 | - | ||||||
行動データ | 通常 |
1. 通常攻撃、クリティカル |
|||||||||
HP3000未満 |
1. エアロガ(全体) |
いずれも敵名が存在しないが、本ページにおいてはNTT出版の攻略本の表記に従う。
対応は左が「風」、上が「炎」、下が「土」、右が「水」。初期状態では風は後衛扱い。
4体いずれにおいても、HPが高い時は物理攻撃、HPが低くなると全体攻撃という行動パターン。
アクアブレス、エアロガは本攻略に限らず大半の低レベル攻略において全滅確定となる。
4体で出現する上に素早い、全ての行動がダメージ攻撃、軽減不能な全体攻撃を持つといった特徴から、
総合的な観点で見ても強敵に分類されることが多い。
HPが減るまでは物理攻撃のみ、即死、一撃死が有効であることから、そこを狙う攻略がよく行われる。
その他の状態も有効なものはあるが、レベルが高いため安定して当てることは難しい。
2. 作戦概要
HPを減らすと使用してくる全体攻撃のうち、アクアブレス、エアロガ、ファイガはいずれも撃たせることは許されません。
それ以前に、戦闘開始直後に飛んでくる4回の物理攻撃を無策で受けるとそれだけで全滅します。
最初の物理攻撃を受けた状態でナイト、もしくは召喚士(ゴーレムを使う)が残らないことには話が始まりません。
ボーンメイルを含む装備を行いダメージを無効化、小人+盾で回避といった方法が一般的ですが、無装備ゆえ他の方法が必要です。
回避能力のあるアビリティは白刃取りがありますが、侍が残ったところで全く意味がなくこの方法は使えません。
ゾンビー状態のキャラは攻撃を受けても倒れない性質を逆手にとったゾンビー盾を用います。
これを利用してゾンビーが複数回の攻撃を受ける状況を作れば、4回の攻撃を乗り切ることが可能です。
全滅は回避できるとして、どのような状況になれば次に続くのかを考える必要があります。
制限を満たして勝利することを考える場合、ナイト、すっぴん、青魔道士、時魔道士がジョブ選択となります。
守りを入力したナイト+瀕死キャラを残せれば、攻撃を防ぎつつゾンビーを解除して安定に持ち込めます。
時魔道士とナイト以外をゾンビーにして、4回の攻撃が全てゾンビーに行くことを期待するのが確率的には高くなると思われます。
なお、このとき時魔道士だけが残る状態であれば、リターンで前のイベントをパスできるので大幅な時間短縮になります。
これを失敗に含めない場合、1/16/0.6≒10%が1ターン目の攻撃を突破できる確率です。
1ターン目を突破できる目処が立ったところで、発狂後の対応を考えます。
発狂ラインは3000で、土以外に1回でもこのライン以下から攻撃させると全滅確定という厳しさです。
相手をスロウ、こちらをヘイストという前提に立つと、攻撃できる回数はおのおの3回になります。
コメット3回に火炎放射、エアロラで援護と考えると、コメットのダメージが高めに出れば3000は出せる値と言えます。
しかしながら、魔法防御20を持つ封印を守るものに対するコメットのダメージ幅は240〜1440、期待値は760しかありません。
無策で3体にこれを期待するのは現実的とは言い難いです。
対策として、対象が行動する前にHPを3000以上に戻してやるという方法があります。
すなわち、コメットのダメージが低かった場合、追撃を行わず回復アイテムでHPを3000以上に戻せば発狂を回避できます。
2回目まではハイポーション、ポーションを使用して復帰させます。
3回目で倒せなかった場合は、エリクサーで無理矢理危険域を脱出させることになります。
最初から削り直しになりますが、戦闘そのものをやり直すよりも負担が大幅に小さいです。
エリクサーを使う事態になるのは極力避けたいので、最初の2回、特に1回目は十分に吟味して高い値を選ぶようにします。
3回目のコメットは500〜600くらい出せば倒せる状況で撃つのが望ましいです。
下準備として、3000に近くなるようにHPを調整します。
攻撃の裏を取ったコメットで3000未満にし、ポーションで細かく戻して調整するのが基本になります。
100の差がとてつもなく大きいので、最悪でも3000〜3100の間にはしておきたいところです。
火炎放射、エアロラで与えられるダメージは3回で360〜432なので、コメットで与える必要があるダメージは2600程度。
これを踏まえて基準となるダメージ値を決め、それを満たさなかった場合はHPの調整からやり直すことになります。
ここまで決めてしまえば、手順さえ間違えなければ全滅はありません。
ルーチンに沿って攻撃し、3体を倒すまで粘ることで土のみが残る状況になります。
全員にレビテトをかけた上で発狂に持ち込めばダメージを受けることはなくなります。
ダメージ調整は慎重に行います。1440(コメットの最大値)を下回った状態でコメットを撃つのは厳禁です。
ある程度のところまでコメットで削ったら、すっぴんと青魔道士を残し、火炎放射で調整→自爆で止めを刺します。
3. 下準備、ジョブ、状態
キャラ | ジョブ | HP | MP | 素早さ | 隊形 | 状態 |
バッツ | 青魔道士 | 48 | 12 | 26 | 後 | ゾンビー |
レナ | すっぴん | 35 | 3 | 26 | 後 | ゾンビー |
ガラフ | ナイト | 50 | 2 | 25 | 後 | - |
ファリス | 時魔道士 | 68 | 28 | 29 | 後 | 瀕死 |
ゾンビーの攻撃に耐えられるようにするため、ファリスのHPを7or8に調整しておきます。
4. 攻略
最初の攻撃が4回ともバッツorレナに当たるまで機会を窺います。
ファリスだけが残った場合はリターンを使用して粘ります。
うまく2人残ったらガラフは守り、レナ→バッツの順で聖水を使います。
ファリスにヘイスト、さらに土以外の3体に対してスロウをかけます。成功率は低いので根気良く。
土の行動の裏を取ってバッツを復活→攻撃して瀕死に。同様にレナを復活し、2人をヘイスト状態にします。
以降ガラフは常時守り状態になります。
水を倒しにかかります。
守りで物理攻撃を回避しながら、コメットで水のHPを削っていきます。
4500以下になったらなるべく行動の裏を取り、3000以下になったらポーションなどで3000以上に戻します。
ファリスのMPが21以上あることを確認し、行動の裏を取ってコメット。
ダメージが1000を超えなかったらハイポーション、ポーションを用いて3000以上に戻します。
1000を超えた場合は火炎放射でダメージを与え、続いてコメット。
この段階で残りHPが1000より高かった場合、同様にハイポーションを連打して3000以上に戻します。
火炎放射でダメージを与え、レナがエーテルでバッツのMPを回復。
続いてコメット+火炎放射。これで倒せなかったらエリクサーでHPを全回復して始めからやり直します。
ダメージが高めに出続ければ撃破できます。
同様に風、火を倒します。
火に対しては火炎放射が効かないのでエアロラで代用します。
最後に土を倒します。
全員をレビテト状態にした上で、コメットで削って火炎放射で調整し、バッツとレナを残した状態で自爆で止めを刺します。
5. 実践、コメント
青魔道士の代わりに時魔道士を2人にして火力特化にすることで土以外の突破は大幅に楽になります。
が、この場合は土のHPをすっぴんのクリティカルのみで削らねばならず、非常に時間がかかります。
実質的には放置でよいのですが、上で示した戦法が通用したため今回は採用しませんでした。
実践では1ターン目の突破に6分、水に7分(エリクサー1回)、風に7分、火に6分、土に4分、計30分。
風については途中でコマンドをミスってガラフが倒れてしまったために、その修正にかけた時間を含みます。
エーテル31個消費。コメットの燃費がいいので30分の長期戦でも消費は意外と少なめ。
なお、撃破時に与えたダメージは以下のようになりました。
火については行動ミスがたまたま功を奏したような感じですが。
一応最大値は1440なので、そのあたりのダメージが出せればかなり楽になるはずです。
水:1056、140、1016、140、624、136……合計3112
風:1048、140、1016、140、1016……合計3360
火:1240、132、512、120、1032、132……合計3068