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<エクスデス城>エクスデス

1. 敵データ

○エクスデス

能力値 HP MP LV 攻撃力 素早さ 物倍 魔倍 物防 魔防 回避 魔回
32768 32768 66 58〜65 50 20 4 25 25 10 85
属性 炎氷雷地風水 状態 死石暗毒小蛙黙狂乱痺眠老 特性 ボス
行動データ 通常

1. 通常攻撃、死の宣告
2. 真空波、磁場転換
3. 通常攻撃、グラビデ、重力100
4. 通常攻撃、真空波
5. 通常攻撃、アースシェイカー
6. 通常攻撃、真空波、炎
7. 通常攻撃、ハリケーン
8. 真空波、ゾンビブレス
9. 通常攻撃、バイオ
10. 真空波、レベル3フレア

HP16000未満

1. 通常攻撃、真空波、(何もしない) + 通常攻撃、ファイガ、サンダガ
2. 通常攻撃、真空波、ファイガ + 通常攻撃、ブリザガ、(何もしない)
3. 通常攻撃、ブリザガ、(何もしない) + 通常攻撃、サンダガ、真空波

カウンター
(共通)

Co(物理攻撃) ディスペル、(何もしない)
Co(スロウ、スロウガ) へイスト

HPが16000以上の場合は10ターン周期のローテーション。全滅確定のゾンビブレスを筆頭に、危険な攻撃を複数所持している。
16000未満になると、物理攻撃とガ魔法を織り交ぜた連続攻撃に切り替わる。

スロウ以外の状態変化は一切通用せず、85%の魔法回避率を持ち、さらにスロウ、スロウガに対するカウンターまで備えている。
物理攻撃に反応してディスペルを行うことがあり、補助魔法に頼った戦法を取る場合に障害になりうる。

戦闘終了後、ABPを獲得しない。

2. 作戦概要

まともに食らえば全滅確定のゾンビブレスが最大の脅威です。
他にも重力100からのアースシェイカー、瀕死ナイト潰しの炎、回避不能な死の宣告にバイオと多彩な攻撃が並びます。
ローテーションが長い関係で危険なタイミングは多くないとはいえ、各々に対策が必要です。
HPを半分程度まで減らすと攻撃パターンが変わり、毎ターン連続攻撃を仕掛けてきます。
実質的に2体の敵を相手にしているようなもので、エクスデスの素早さもあいまって極めて熾烈な攻撃になります。
加えて状態異常の耐性が極めて高く、唯一有効なスロウにはヘイストのカウンターがついています。
速攻を許さない高HP、隙のない防御性能、完封をかわす行動パターン、3拍子揃った難敵として立ちはだかります。

速攻は困難、行動シャットアウトも不可能とあっては、正面から全ての攻撃を受けなくてはなりません。
まともに受けるのは無理です。ゾンビブレスは勿論、発狂後の連続攻撃は撃たれないことを祈る最後の手段すら通じません。

エクスデスの唯一にして最大の隙が、スロウ有効という点にあります。
全員ヘイストと合わせれば手数4倍となるため、単体攻撃についてはほぼ気にしなくてもよくなります。
ただし、単にスロウを当てただけではヘイストで上書きされてしまいます。
これについては、予めエクスデスをリフレク状態にすることで解決できます。
スロウについてもリフレク反射で当てることで、ヘイストを無効化しつつスロウを当てることができます。
成功率は4.5%とかなり低く、その中でゾンビブレスをパスするのは確率的に困難なので、失敗したらリターンでやり直します。

実際には4倍行動でも毎ターン戦闘不能者が出る状態は厳しいですが、毎ターン放たれる可能性があるのは物理攻撃のみです。
物理攻撃を回避する手段は瀕死ナイトとブリンクがありますが、いずれも完全な対策とはなりません。
炎やナイトへの魔法、真空波のスリップなど瀕死ナイトでの完封は難しく、またブリンクを貫通する攻撃も多岐に渡ります。
そこで、瀕死ナイトとブリンクを併用し互いに欠点を補うことで対処します。
ブリンクが間に合わない間はナイトで対応し、ナイトが倒されたら分身が残っている間に態勢を立て直す、となります。
守りは真空波を受けると苦しいので、なるべく分身で回避するのが理想です。

残りの攻撃について、磁場転換、重力100、ハリケーン、レベル3フレアは正面から受けられます。
死の宣告、バイオは倒されたキャラを即座に復帰すればフォローが利きます。
アースシェイカーはレビテトで回避できます。
炎はポーション、もしくはケアルで回復してやり過ごします。以降は戦闘不能になるまで分身で回避します。
残るゾンビブレスですが、唯一回避可能なのはジャンプによる戦場外離脱となります。
ゾンビブレスで倒されたキャラはゾンビ化しますが、分身やヘイストが維持されるため一人残れば復帰は容易です。
ジャンプのタイミングは若干慣れが要りますが、多くて2回、また真空波の可能性もあるため気合でなんとかなるレベルです。

スロウ+ヘイストでターンを増やせば、連続攻撃モードは十分に粘れます。
ナイト+リフレク+守りor分身でナイトが即死することはなくなるので、これを維持すればかなり安定します。
倒されたキャラを順次復活、ヘイスト+分身を維持しながらコメットで削り切りを狙います。
ヘイスト状態ではリフレクは効果時間が極めて短いため、リフレクの使用は一度倒されてヘイストが解除されてからの方がよいです。

最終的なジョブ枠は
・リフレク、ブリンクを使う白魔道士
・コメット、ヘイスト、レビテトを使う時魔道士
・ジャンプを使う竜騎士
・物理対策のナイト
となります。
自発的な攻撃手段がコメットだけなので時間はかかりますが、対応を間違えなければほぼ全滅はありません。

3. 下準備、ジョブ、状態

キャラ ジョブ HP MP 素早さ 隊形 状態
バッツ 時魔道士 43 12 27 瀕死、レビテト
レナ 竜騎士 45 3 31 瀕死、レビテト
クルル ナイト 47 2 29 レビテト
ファリス 白魔道士 72 28 28 瀕死、レビテト

消費MP15のリフレクを使えるのはファリスのみです。
消費MP10のレビテトはバッツでも唱えられます。

4. 攻略

エクスデスの先制攻撃は通常攻撃、もしくは死の宣告となります。
バッツ、ファリスが死の宣告を受けた場合はリターンします。

バッツ:ヘイスト→自分、ファリス:ブリンク→クルル、バッツ:ヘイスト→ファリス、ファリス:リフレク→レナ。
バッツ:ヘイスト→クルル、ファリス:リフレク→エクスデス、バッツ:レビテト(必要なら)
レナ、クルルはエーテルでMP補充、戦闘不能者復帰に回ります。

バッツはレナにスロウを反射させていきます。
ファリスはクルルの分身を維持しつつ他のキャラにブリンクをかけていきます。
6ターン目の炎に備え、分身がかかったキャラから順にポーションでHPを回復していきます。
スロウが当たる前にレナのリフレクが切れたらリターンでやり直します。チャンスは3回ないし4回あります。

スロウがかかったら、ヘイスト→レナの後、エクスデスの行動周期を見つつコメットで攻撃していきます。
7ターン目のエクスデスの行動を確認したら、レナが3回目の行動でジャンプし、ゾンビブレスを回避します。
ファリス、クルル、バッツの順にゾンビを解除し、分身を補充していきます。ヘイストは後回しでOKです。
以後、戦闘不能者が出たらその都度復帰させます。

行動パターンが変わったら、クルルをリフレク状態にし、同様に戦闘不能者を復帰させつつコメットで攻撃。
3属性魔法の度に戦闘不能者が出るので、復帰は素早く行います。
なお、ナイトが分身のない状態で真空波を受けるとスリップ状態になるので、こまめに回復して対応します。

5. 実践、コメント

発狂後は白魔道士一人で戦うようなやり方も考えたのですが、リフレクの効果時間が短すぎてほぼ不可能な状態でした。
最終的にはスロウを当てるのとナイト保護としてのリフレク活用となっています。

実践はゾンビブレスの回避に失敗しており、たまたま真空波だったために乗り切れたような形になりました。
モードチェンジ後はリフレク延長を図ってスロウをナイトに使ったのですが、スリップの効果時間が長くなり裏目に出ていたようです。
ヘイスト状態だと本当に短い時間でリフレクが切れてしまうので、ヘイストが切れたら代わりにリフレクというくらいがよさそうかと。
全体的にアドリブ色が強く、その場に応じた臨機応変な対応を要求される強敵だと思います。

所要時間24分。リターンなしでした。
コメット1回ごとにエーテルが必要なので、54個消費する消耗戦になっています。